AI 做游戏
学习路径Learning path
按做游戏的实际顺序分五阶段,不按工具组织。每阶段四件事:做什么 · 怎么做 · 常见失败 · 我们的判断。Five stages in the order you actually build a game, not organised by tool. Each covers four things: what, how, common failures, and our judgement.
五个阶段The five stages
1
S1 · 选引擎
选错引擎,后面每一阶段都在替它的短板还债。
1
Web 导出可行性
「能导出到网页」和「导出后能正常用」是两件事 —— 差别通常在存档与性能。
2
S2 · 核心循环
玩法原型是可验证的 —— 代码能跑,就说明逻辑对。
2
提示词的结构
同样是「做一个跳跃游戏」,给不给边界决定了 AI 写出的是脚手架还是能跑的东西。
2
最小可玩原型
「能操作、有目标、有反馈」—— 三条都满足就可以称为原型,其余都可以先没有。
3
S3 · 手感调参
这是 AI 帮不上忙的一段 —— 也是整个流程里唯一必须你自己判断的。
3
手感问题清单
「手感不对」是六种不同的病,每种对应不同的参数。先诊断再改。
4
S4 · 资产合规
这一步不是技术问题,是法律问题 —— 但它能让你的整个项目作废。
4
字体的授权陷阱
每个人都会检查图片和音频的授权,很少有人检查字体 —— 而绝大多数免费字体不含商用授权。
5
S5 · 导出与发布
这一步 AI 帮得最少 —— 因为它是确定性工程,不是生成任务。
5
先发极简版
游戏行业的最大风险不是「做得不好玩」,而是「你不知道它好不好玩」。
5
存档与离线行为
这两个是最容易在上线后才发现的问题,而且都会直接让玩家流失。
关键词Keywords
不属于单一阶段的概念。Concepts that do not belong to a single stage.
- AI 资产台账 一份记录「每个资产从哪来、能不能商用」的表格。它不是法务要求,是保命要求。
- Godot 的场景树 Godot 用 .tscn 文本文件存场景 —— 但它不该由人手写,也不该由 AI 写。
- AI 生成内容的版权归属 「AI 生成的就都是我的」—— 这不一定成立,且各司法辖区结论不同。
- 上下文窗口与 AI 写游戏 游戏代码天然是大文件、多文件、强耦合 —— 这正好是上下文窗口最弱的场景。
- Vibe Gaming 跟 AI 聊天把游戏做出来。但这句话要先拆开,否则会误判。
引擎档案Engine profiles
五个引擎对 AI 的友好度。⚠ **这是本站的判断**,不是官方评级 —— 依据写在每个档案里。Five engines by how AI-friendly they are. ⚠ **This is the site's judgement**, not an official rating — the reasoning is in each profile.